Аберрант Журналист Жрец Стражник
Анна Агильери Хьюго Норрелл Инва Стеолин
Октавий Агильери Жанетт Страборн Рози Эддрик Хайрен
Бьянка Хэнкок Эллон Хастервин Вима
Старик МакГра Кианнэ Маркел Феор Анна Агильери
Юлис Корс Рандай Стефания Лейсон
Мансвелл Страборн Линда Айри Страборн Эберхард Феор
Альтес Ресто Велес Джейна Бранд
Иосиф Гольдцейт Джоэл Страборн Шарль Феор Хаим
Эришнуннагадуду Виктория Левесон Дауд
Райла Миавен Азелир Сторукий Эрис Сэлрэн Эхтатч Кртан
Нэлло Истен Феликс Нуаре Элис Брайт
Бартоломью Кайт Филиппа Теоно Сорхин Эмиль Феор
Элай Сорк Антэлак Келл'Агх Каи Хемминг
Эрик Стромм Мария Торн Бернар Волсен Шумеммем Сарз

10.09.2017: Мы живы, просто у всех сложности с побегом от реала. Темп игры снижен, но игра по-прежнему идёт.


23.08.2017: Открыты вакансии пиарщика и гейм-мастера.


09.08.2017: Поздравляем нового гейм-мастера со вступлением в должность.


30.06.2017: Каждый день мы совершенствуем нашу ролевую и вносим правки в базу знаний. Будем благодарны за рекомендации. Ваши вопросы помогут нам лучше систематизировать информацию.


22.06.2017: Открытие ролевой. Приглашаем новых игроков! Мы вам рады.


29.04.2016: Создан форум Res Integra.



Res Integra - текстовая ролевая игра в жанре фэнтези.

Действие происходит в мире, разрушенном магической войной, где уцелел только один город: огромный, продвинутый, наполненный магией Равенстерн. Игра может проходить в двух плоскостях: социальные отыгрыши в миллионном городе или же опасные рейды за пределы Равенстерна. Реин - название ранее обжитого, исследованного мира, целый материк, который сейчас заполнен мутантами, магическими аномалиями и руинами старых городов. После Катастрофы весь Реин за пределами Равенстерна необходимо исследовать и осваивать заново.

Ролевая отличается малыми масштабами мира (расширяющимися в процессе игры), но необычайно подробной проработкой всех деталей.

Подробности

Шаблон анкеты

Правила

Карта Реина Карта окрестностей Карта Равенстерна
Зефир, помощь ролевым

Res Integra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Res Integra » Воинское дело » Общая информация


Общая информация

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Введение


Колдун ничего не успеет сколдовать, если ему в хлебальник летит булава.
Кхак

Как заметил мой высокоуважаемый коллега, главные факторы, определяющие исход битвы между магом и воином, - это скорость и дистанция.
Дитмар Роск (Килич)

А я арбалеты люблю.
Валг


Откуда берутся воины и где они нужны

В Равенстерне есть немало возможностей получить воинские навыки, однако это не значит, что они одинаково доступны для каждого. Тем не менее, при должном упорстве и желании, обзавестись хотя бы минимальными навыками не составит особого труда. Ниже приведены несколько примеров источников подобных знаний.

Городская стража - самый очевидный способ, фактически доступный любому горожанину. Начиная со службы в качестве дружинника, где всем прививаются базовые умения, до собственно стражи, где с повышением звания становятся доступны лучшее снаряжение, учителя и техники. Условием и платой является служба в рядах стражи.

Равенстернские арбалетчики - схожи со стражей, только на уровень выше. Более строгие требования, но и более широкие возможности. Подготовка этих бойцов была и остаётся весьма высокой, а снаряжение - весьма качественным.

Рейдеры - тоже доступный вариант, хотя для начала желательно иметь хотя бы минимальные навыки. Возможно, в рядах рейдеров нет такой строгой иерархии и организации, как в страже, но среди них много первоклассных воинов, в том числе носителей редких, уникальных техник и умений.. Имея некоторое упрямство и долю везения, можно найти учителя практически на любой вкус.

Орден "Стальной Рассвет" - орден высококлассных наёмников, чей штаб находится в Равенстерне ещё с довоенных времён. В их рядах служат истинные профессионалы, если и уступающие университетским, то незначительно. Их особенность - меньшая ставка на магию, большая ставка на борьбу против неё. Услуги их инструкторов стоят дорого, но репутацию они имеют не зря.

Университет - настоящая школа фехтования с действительно высококлассными мастерами, разбирающимися не только в практике, но и в теории. Любые классические виды оружия, многие экзотические, большинство известных техник, строгость и гарантия качества. Вероятно, самые широкие возможности - но, к сожалению, доступные не для всех. Нужно быть учащимся Университета, допущенным до подобной практики, или оплатить курс обучения отдельно, что не каждому по карману.
Только университет официально готовит боевых магов, как делающих ставку только на магию, так и сочетающих колдовские и воинские умения.

Банды - для любителей теневой жизни тоже найдутся свои лазейки. Хотя в среднем уровень воинского мастерства среди криминального контингента считается ниже той же стражи, там тоже найдутся свои умельцы. Особенно в рядах хоть сколько-нибудь организованных. Бывшие военные, стражники, те же рейдеры, решившие пойти кривой дорожкой. Более опытные участники банд учат молодых-зелёных. В конце концов, это вопрос эффективности, а значит - выживания.

Индивидуальные учителя - в конце концов, если ни один из вышеперечисленных вариантов не устраивает, всегда есть "частники", личные наставники. Экс-стражник, решивший на пенсии учить молодёжь постоять за себя. Друг семьи, бывалый вояка, всегда готовый показать приёмчик-другой, а то и вовсе взять под своё крыло. Нанятый за большие деньги "учитель танцев". В целом количество вариантов ограничено только вашим воображением, реалиями мира и здравым смыслом.


Оружие и где его взять

Выдержки из законов города
Ценники

Оружие в Равенстерне, с одной стороны, не является чем-то необычным, но, с другой, находится под особым вниманием. И если простые вещи вроде ножей, кинжалов, дубинок и полухозяйственных топориков раздобыть нетрудно (и ношение их не вызовет особых вопросов), то наличие даже самого простого меча требует хоть какого-то объяснения, не говоря уже о вещах посложнее. Учитывайте это при написании биографии.

Итак, у кого в городе водится оружие? В целом, повторятся вышеозначенные категории. Стража и равенстернские арбалетчики - "серийные" образцы приличного качества, чем выше по званию, тем лучше. Рейдеры - широчайший спектр, от самодельных штуковин до редких магических артефактов. Стальной Рассвет - отличного качества снаряжение, но доступное только членам ордена. Схожая ситуация и в Университете - образцы из арсенала хороши и даже прекрасны, но мало кто имеет к ним прямой доступ. Криминальный мир не может похвастаться качеством, зато даст фору всем в изобретательности - огромное количество самодельного, импровизированного и, главное, дешёвого оружия с редкими вкраплениями приличных (обычно краденных) образцов.
Также оружие может передаваться по наследству, может быть найдено в рейде и банально куплено. Стоит сказать, что лучшие образцы в городе выходят из мастерской Азелира Сторукого, демона-кузнеца. Демон изготавливает оружие на любой вкус, нередко - с особыми свойствами. Все образцы из его мастерской отмечены особым клеймом, так что их невозможно не узнать.

0

2

Система


Навыки

Для игромеханического удобства в нашей ролевой введена система уровней боевого мастерства. Всего рангов пять. Называть их можно по-разному. Художественно: новичок - ученик - адепт - специалист  - мастер; или утилитарно: низкий - ниже среднего - средний - выше среднего - высокий. Суть сохраняется одна и та же, пять градаций мастерства, не считая "нулевой" - отсутствие какого-либо опыта вообще.

Если самая базовая часть понятна интуитивно, то имеющие значение детали необходимо прояснить.
В частности, очень многие боевые навыки сильно взаимосвязаны между собой. Нам всегда казалась довольно нелепой ситуация, когда персонаж, мастерски владеющий, скажем, мечом, совершенно не способен нормально орудовать топором, если специально не указано то, что он тренировался и с этим видом оружия. Особенно это заметно в системах, имеющих строгое ограничение по количеству условных навыков для персонажа.
На деле же воин, достигший уровня мастера во владении каким-либо видом оружия, по умолчанию к этому времени владеет целым спектром навыков, умений и возможностей, которые будут полезны не только в плоскости пресловутого меча. Общая физическая подготовка, грамотная работа ног, понимание важных принципов владения телом для наиболее эффективных уклонений и нанесения наиболее эффективных ударов, правильная техника блокирования и парирование - всё это можно использовать и за пределами основной техники.
Принимая во внимание всё вышесказанное, наш подход к ранговой системе следующий. Возьмём в качестве примера всё того же бойца, мастера-мечника. Итак, он специализируется на мастерстве владения длинным мечом. Значит, он не сильно потеряет в эффективности, используя оружие со схожим принципом действия. А именно - мечами других видов. Соответственно, можно считать, что полуторным, одноручным и коротким мечом он владеет как минимум на уровне "выше среднего". Так как классический меч - колюще-режущее оружие, ему знакомы принципы рубящей техники. Значит, владение оружием типа топора (а также булав и дубинок, ибо ударная техника очень схожа с рубящей) будет на среднем уровне. Далее идут прочие простые виды оружия, например древковое, вроде копий и пик. Колющая техника меча хоть и несколько отличается, но и имеет много общего с копейной, а значит уровень будет средним или ниже среднего, в зависимости от некоторых индивидуальных деталей.
В категорию "ниже среднего" попадает оружие, наиболее далёкое от нашего меча по принципу действия. Например, орудия с подвижной боевой частью, такие как цеп или хлыст.
"Низким" будет владение метательным и стрелковым оружием, ибо в этом случае, не имея специальной тренировки, наш воин сможет применить лишь самые базовые навыки и физическую подготовку.
Мы считаем такой подход более приближенным к реальности, и, при этом, более справедливым по отношению к персонажам воинского сословия, которые часто бывают обделены в фэнтези-ролевых в угоду более продуманной и интересной магической системе.

Конечно, совсем не обязательно в анкете указывать все уровни мастерства, имеющиеся у персонажа в соответствии с нашими вычислениями. Достаточно отметить только самое важное, оставив остальное на откуп мастерам. Не беспокойтесь, мы знаем, что делаем.


Готовность

Первое, что отличает любого настоящего воина от простого циркового силача-тяжеловеса - моральная готовность к схватке. Способность нанести и принять удар, осознание рисков, способность оценить опасность ситуации и свои шансы в ней. Такое понимание специфики боя вбивается в любого воина вместе с умением махать своим любимым тесаком. И без этого он станет только танцором и трюкачом, но никак не суровым воителем.
В этом заключается истинная разница между девочкой-принцесской из дворянского дома, которой папенька нанял "лучших учителей", и ландскнехтом-простолюдином из задрипанной пехоты, которого сперва сержант гонял кулаками и палкой, а потом - настоящий враг, железом и неиллюзорным намерением убить. Из-за желания учитывать этот фактор администрация может крайне придирчиво отнестись к анкете персонажа, который, всю жизнь прожив в тепличных условиях, вдруг начал резать людей направо и налево. Даже если тренировали его по лучшим учебникам, которые только и можно найти в мире.

Этот же фактор отличает обычного мага от мага боевого. Для простоты понимая приведём следующий пример. Представьте спортсмена-пловца и спортсмена-боксёра. Вроде бы оба имеют физически развитое тело, подготовку и тренировки за плечами. Но на кого бы вы поставили в бою, при условии, что они находятся в одной весовой категории?
То же самое и здесь. Наличие способностей к магии не делает персонажа автоматически способным грамотно применять эти способности в бою. Такому тоже надо учиться. Очень важно понимать это при написании анкеты, ибо этот фактор, пусть его критерии могут показаться несколько размытыми, является частью системы и учитывается администрацией при решении спорных моментов наравне с уровнем боевого и магического мастерства.


Бой

Мы на Res Integra в большинстве придерживаемся литературного подхода в ведении боёв, который не несёт в себе строгих ограничений. Однако, в отдельные моменты и по решению мастера может применяться более строгая схема, включающая в себя деление игровых ходов на раунды.
Раунд (один игровой "круг" постов) длится около шести секунд для каждого участника боя. Любое действие персонажа требует времени. Как много - определяется сложностью действия и возможностями персонажа.
В грубом приближении за раунд персонаж может совершить два больших действия (атака, передвижение, применение заклинания) и одно-два малых (достать из ножен оружие, натянуть тетиву лука, принять боевой эликсир). С учётом некоторых обстоятельств, количество подобных действий может варьироваться, в ту или иную сторону.
Второй важнейший в бою ресурс, наряду со временем - силы персонажа, своего рода запас выносливости. Нужно понимать, что обычно маг не может бросаться мощными заклинаниями направо и на лево десять минут к ряду, а воин - изрубить десяток врагов, даже не вспотев. Усталость в той или иной мере свойственна практически всем существам Реина, и если её не будет учитывать игрок, это за него сделает мастер по своему разумению.

0

3

Боевая магия


Для мага, решившего связать свою жизнь с войной, важную роль играет выбор техники применения заклинаний. Куда более важную, чем для мага мирных направлений. Обычные формулы заклинаний содержат в себе три элемента: вербальный (звук, слово), соматический (тело, жест) и ментальный (воля, мысль). Базовый способ, известный любому начинающему адепту магии - сочетание всех трёх элементов для изпользования заклинания.
Однако, для мага боевой направленности даже считанные секунды являются жизненно важным ресурсом. Часть их тренировок направлена на исключение одного из компонентов и ограничение всего двумя. Таким образом, они имеют выбор из двух новых способов: вербальный + ментальный, или соматический + ментальный. Каждый имеет свои преимущества и недостатки.
Первый, слово+мысль, позволяет никак не задействовать движения тела. Магу не нужны свободные конечности для применения заклинаний, только свободный, нормально функционирующий речевой аппарат. Минусы - произнесение заклинания вслух выдаёт его - более опытные и знающие маги могут узнать чары едва ли не по первым слогам и быстро использовать контрмеры.
Второй способ, жест+мысль, не оставляет таких лазеек, заклинание можно узнать только когда оно уже начнёт действовать. Но этот способ требует определённой свободы передвижений, иногда, в зависимости от уровня умений адепта, свободных пальцев хотя бы одной из рук.
Существует и третий способ, исключающий из формулы заклинания не один, а два элемента. Остаётся только мысль. Лучший способ по всем параметрам, кроме сложности и доступности. Научиться такому подходу очень непросто и дано далеко не каждому.

Отдельно рассмотрим сочетание магии и умений владения воинским оружием. Особым, требующим отдельных тренировок, искусством является умение вплетать заклинания в движения, характерные для воинской техники. Магия становится прямым боевого мастерства адепта, дополняет его удары, уклонения, шаги, боевые кличи.
Именно такими навыками должен обладать настоящий боевой маг в понимании масс. Но на деле это очень сложная в освоении техника, хотя и окупающая себя сполна в любом сражении.

0

4

Рейтинг опасности в Равенстерне


Представителям администрации всегда казалась по меньшей мере странной ситуация, когда условный Главный Герой с лёгкостью разделывается с десятком-другим профессиональных воителей, даже толком не вспотев. Это, конечно, весело (для кого-то). Но если хоть чуть-чуть задуматься, это напрочь рушит веру в адекватность такого мира.
Во избежание подобного был составлен такой вот (достаточно приблизительный) рейтинг угрозы обитателей нашего уютного мирка. Уровень рейтинга - совокупность всех соответствующих возможностей персонажа, как воинских, так и магических навыков.
Для простоты в большинстве случаев ситуация оценивается следующим образом: если игрок способен справиться с большинством представителей "своей" категории, то следующая может оказаться для него непосильной. Например, персонаж со средними навыками может справиться с обычным городским стражником. Но офицер или боец равенстернских арбалетчиков, скорее всего, надерёт ему зад.


Низкий
Не состоящие на службе горожане, мелкие воришки, маги, только-только открывшие в себе магический дар. Не имеют боевого опыта, навыков, к драке обычно не готовы. Почти никогда не используют оружие, легко обращаются в бегство или сдаются.

Ниже среднего
Дружинники-ополченцы, начинающие рейдеры, маги - студенты-первокурсники, основная криминальная масса города и Подгорода, воры, разбойники. Имеют кое-какие умения, решимость, опыт драк, хотя бы минимальный опыт работы в команде. Кое-как снаряжены, на вооружении обычно низкокачественное или "нелетальное" оружие, вроде дубинок. Адепты магии освоили первые заклинания, но ещё не очень хорошо умеют их применять, особенно в бою.

Средний
Городская стража, члены банд, маги 2-3 ступеней, большинство рейдеров. Хорошие воины, с опытом и выучкой, достаточно регулярно тренирующиеся. Хорошо работают в команде. В группах опасны даже для соперника, значительно превосходящего их в умениях и силе. Весьма неплохо снаряжены, часто имеют броню и хорошее оружие. Маги более уверенно владеют своими силами, но пока не получили специальной боевой подготовки.

Выше среднего
Сержанты и ветераны стражи, мелкие бандитские главари, равенстернские арбалетчики, наёмники "Стального Рассвета", маги 3-4 ступеней. Достаточно опасные противники даже в одиночку, в команде же становятся на порядок эффективнее. Бой для них уже стал профессиональным занятием. Как правило, лучшие бойцы "массовой" категории. Маги с полным правом получают к своему статусу приставку "боевой": прошли специальную подготовку, умеют и готовы применять атакующие заклинания.

Высокий
Старшие офицеры стражи, криминальная элита, ветераны и офицеры арбалетчиков, маги от 4 ступени и выше. Каждый боец такого уровня прошёл долгий путь. Бой с любым из них, будь он даже в одиночестве - настоящее испытание. Они отлично подготовлены, адаптируются к неожиданностям, имеют пару тузов в рукаве, их трудно застать врасплох.

"Подумай ещё раз" / Наивысший
Мастера оружия, маги 5-6 ступеней. Нападение на этих личностей равноценно суициду практически для любого персонажа. Их немного, некоторых знают все, некоторые свою опасность тщательно скрывают, что не делает их менее смертоносными.

0

5

Об оружии


Что такое оружие? В самом грубом виде - некий предмет, специально предназначенный для нанесения всяческого вреда собрату по существованию. Немного точнее - предмет, изготовленный или модифицированный специально для нанесения вреда ближнему своему.
Из чего следует очевидный вывод - оружие в первую очередь должно быть удобным для исполнения своей основной функции. Иначе это не оружие, а ярмарочный реквизит. Об этом всегда нужно помнить, просматривая тонны артов в интернетах, подбирая себе красивое убивало.
В целом, это просто и довольно очевидно. Перейдём к некоторым частностям, которые, судя по полевым наблюдениям, являются менее очевидными.

Важно: оружие всегда, во все времена было достаточно лёгким. Очень сложно найти образец тяжелее 5-6 кг. И мы говорим не о об одном виде, например, мечах. Подразумевается практически всё: мечи, топоры, булавы, молоты, даже копья и алебарды. Это исторический факт.
Слишком тяжёлым оружием банально неудобно владеть. Попробуйте как-нибудь взять железный лом и помахать им хотя бы минуту. Поверьте, даже крепкого мужчину это занятие изрядно вымотает. А ведь нужно делать это в доспехе, отродясь не жрамши нормальной еды, по колено в грязи, в толпе таких же обалдевших чудаков... Удобство, помните?
Если бы тяжесть была доминирующей характеристикой, все бы дрались пудовыми дубинами. Однако в реальности всё обстоит иначе. Форма, масса и размеры средневекового оружия были такими, какими мы их знаем не потому, что у предков не было воображения. А потому что они веками, методом проб и ошибок вырабатывали оптимальные, действительно эффективные варианты.

Огромный фэнтезийный топор причудливой формы проиграет реальному топору практически во всём. Причём даже если оба топора дать сверхсильным фэнтезийным ограм.
Дело не в том, что для огромного топора или меча у реальных людей не хватает силы. Дело в том, что в большинстве случаев схожей или даже большей эффективности можно добиться куда более адекватными вещами.

Ну и естественно, есть такая вещь, как базовые законы физики. Фэнтези фэнтезёй, а гравитация, инерция, импульс и прочая ерунда должны работать. Иначе в мире появляется столько логических дыр, что придётся играть вообще не задумываясь и не задаваясь вопросом "как?!"
Возьмём чудесную игру ФФ7 и героя Клауда Страйфа, едрить его в корень. Чтобы заставить его меч работать, нужно придумать столько магических допущений, что оно просто того не стоит. Это для нашего сеттинга - явный перебор.
Уточним. Допущения могут быть. У нас всё-таки фэнтези. Но надо знать меру и прислушиваться к мнению администрации. Если вам тактично намекают, что ваш выбор оружия по меньшей мере странен, поверьте, это делается по веским причинам.

С любовью к оружию, администратор.

0


Вы здесь » Res Integra » Воинское дело » Общая информация