Аберрант Журналист Жрец Стражник
Анна Агильери Хьюго Норрелл Инва Стеолин
Октавий Агильери Жанетт Страборн Рози Эддрик Хайрен
Вати Эллон Хастервин Вима
Старик МакГра Кианнэ Маркел Феор Анна Агильери
Юлис Корс Рандай Стефания Лейсон
Мансвелл Страборн Линда Айри Страборн Эберхард Феор
Альтес Ресто Велес Джейна Бранд
Иосиф Гольдцейт Джоэл Страборн Шарль Феор Хаим
Галлиус Виктория Левесон Чо-Чо
Райла Миавен Азелир Сторукий Эрис Сэлрэн Эхтатч Кртан
Элай Сорк Тануки Камилла Верн
Эрик Стромм Мария Торн Бернар Волсен Шумеммем Сарз

17.05.2019: Ну допустим, мяу.


27.07.2018: Мы восстановили дизайн! Спасибо Мраку. В ближайшее время возьмёмся за сюжеты.


23.07.2018: К сожалению, нет возможности восстановить дизайн. Мы пытаемся решить проблему.


23.06.2018: Есть временные неполадки с хостингом. Как только всё восстановится, вернём дизайн.


04.05.2018: Вновь прибывающим гостям мы напоминаем, что темп игры в данной ролевой очень нетороплив.


09.04.2018: Приём персонажей из других миров ограничен.


18.02.2018: С этого момента пользователи из группы "Созерцатели" не могут удалять созданные ими темы и сообщения. Для удаления, пожалуйста, обращайтесь к администрации.


12.02.2018: Если кого-то из игроков нет во флудильном чате ВК, но он хочет туда попасть, обращайтесь к Блуждающему.


10.02.2018: Вышел в печать первый выпуск новостного листка.


04.01.2018: С НГ. Тут пишут свою историю несколько товарищей. Если вы, гость, захотите присоединиться, мы только за.


10.09.2017: Мы живы, просто у всех сложности с побегом от реала. Темп игры снижен, но игра по-прежнему идёт.


23.08.2017: Открыты вакансии пиарщика и гейм-мастера.


09.08.2017: Поздравляем нового гейм-мастера со вступлением в должность.


30.06.2017: Каждый день мы совершенствуем нашу ролевую и вносим правки в базу знаний. Будем благодарны за рекомендации. Ваши вопросы помогут нам лучше систематизировать информацию.


22.06.2017: Открытие ролевой. Приглашаем новых игроков! Мы вам рады.


29.04.2016: Создан форум Res Integra.



Res Integra - текстовая ролевая игра в жанре фэнтези.

Действие происходит в мире, разрушенном магической войной, где уцелел только один город: огромный, продвинутый, наполненный магией Равенстерн. Игра может проходить в двух плоскостях: социальные отыгрыши в миллионном городе или же опасные рейды за пределы Равенстерна. Реин - название ранее обжитого, исследованного мира, целый материк, который сейчас заполнен мутантами, магическими аномалиями и руинами старых городов. После Катастрофы весь Реин за пределами Равенстерна необходимо исследовать и осваивать заново.

Ролевая отличается малыми масштабами мира (расширяющимися в процессе игры), но необычайно подробной проработкой всех деталей.

Подробности

Шаблон анкеты

Правила

Карта Реина Карта окрестностей Карта Равенстерна
Зефир, помощь ролевым

Res Integra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Res Integra » Книга магии » Магия крови


Магия крови

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Школа крови


Ключевые слова: Жертва, Живое, Плоть, Тело, Трансформация.


Один из древнейших видов магии, использовался сначала в сложных ритуалах. Первый маг крови (в современном представлении) изначально был ритуальным магом, но начал изучать энергию крови и её магическое воздействие. Постепенно магия Крови трансформировалась, а современный вид она приобрела относительно недавно.
Обычно маги крови чертовски живучи, обладают высоким болевым порогом и невероятно быстро регенерируют (на высоких уровнях). Эти маги - самые неприятные противники для воинов, но школа Крови наименее эффективна против нежити и конструктов.

Самые новые веяния школы - направления Плоти и Кости. В какой-то момент было обнаружено, что живые плоть и кости также магически активны. Вскоре это открытие нашло отражение и в практической магии. Естественно, проще оказалось манипулировать своим телом, но и некоторого воздействия на чужой организм добиться также удалось. По понятным причинам магу крови необходимо превосходно знать анатомию.
Именно из-за этих новых направлений магию крови кое-кто стал называть "живой некромантией". Некоторые теоретики противопоставляют магию крови некромагии.

Для использования крови из открытого источника (раны) предпочтителен ритуальный кинжал, который позволяет заклинателю тратить меньше энергии. Раны, нанесённые ритуальным кинжалом, сложнее лечатся и навсегда оставляют шрамы.

С практической точки зрения адепты крови полезны везде, где приходится взаимодействовать с живыми существами. Боевая магия, целительство, выращивание скота. Маги крови занимаются важными исследованиями, связанными с органическими материалами (именно они создали псевдокожу), с продолжительностью жизни и плодовитостью домашних животных, и, конечно, здоровьем всех живых обитателей Равенстерна.


Моя левая рука из-за ежедневных ран испещрена шрамами,
она постоянно болит и вдобавок плохо функционирует, потому что
однажды я случайно разрезала сухожилия ритуальным кинжалом.

Айша Гидеон, бакалавр Крови 3 ст.

Я одеваюсь так откровенно не потому, что хочу кого-то снять,
а чтобы всегда иметь доступ к рабочему материалу и не загрязнять
порезы попаданием ткани. Стараюсь каждый раз искать на теле
новые места, чтобы не было шрамов.

Пожелавшая остаться инкогнито студентка кафедры Крови, замеченная на Старой Фажной

Колдовать со своей кровью чертовски холодно.
Эхтатч Кртан, гроссмейстер Крови АМ

https://pp.vk.me/c626428/v626428523/20458/djxV-90dXuY.jpg
https://pp.vk.me/c630628/v630628592/4995a/1EFO3Jui_gU.jpg

0

2

Заклинания 1 ступени


Когти ворона
Вытекающая из открытой раны кровь формируется в тонкие острые лезвия, которые можно использовать в качестве оружия. Обычно используются порезы на руках.

Красный снаряд
Шип из крови пронзает врага. Сырье у мага всегда с собой…

Кровавый плод
Маг может заключить кровь в форму плода, сохранив при этом все её свойства. Плодами часто пользуются вампиры.

Кровопускание
Потеря крови заметно ускоряет регенерацию (как естественную, так и вызванную зельями) и излечивает от заражения и иных негативных продолжительных эффектов. Можно использовать на других персонажах.

Костяной стилет
Маг меняет форму своей кости, формируя из неё острое лезвие. С непривычки процесс может быть довольно болезненным.

Двойник
Заклинатель наносит себе рану, точно такая же появляется у противника.

Дикобраз
Тело мага покрывается острыми костяными шипами.

Контроль крови (пасс.)
Кровотечения у мага крови гораздо медленнее, чем у всех остальных, быстрее останавливаются и имеют менее страшные последствия.

Коррозия
Кровь врага в руке/ноге застывает, конечность немеет. Некоторое время конечность не функционирует, как нужно, обычно просто болтается. Рана не требуется.

Отторжение
Заклинатель выталкивает из своего тела все посторонние предметы.

Спазм
Мышцы врага сводит судорога. Заклинание очень быстрое, удобно прерывать действия противника.

0

3

Заклинания 2 ступени


Вампиризм
Заклинатель, впитывая чужую кровь, восстанавливает энергию и здоровье. С повышением уровня можно использовать разные виды крови: другие расы, трупы, незнакомые существа. На высоких уровнях становится абсолютно жутким, особенно, если ритуалом наложить в пассивном виде.

Возврат
Прикосновение своей раной к открытой ране врага исцеляет раны заклинателя, самостоятельно нанесённые ритуальным кинжалом, и отнимает у цели часть крови, эквивалентную потраченной ранее заклинателем.

Вызов духа предка
Ритуал с применением сложных формул и пентаграмм. Вызывается предок владельца крови, которому можно задать вопросы (3 вопроса, если предок принадлежит заклинателю, 1 вопрос, если предок чужой).

Заражение
Небольшой острый снаряд концентрированной крови, пущенный из раны заклинателя, поражает цель и передаёт ей негативные эффекты, наложенные на заклинателя (например, отравления, болезни и прочее).
Примечание: урон минимален, но эффекты передаются в полной мере.

Канат
Из раны противника в руку заклинателя мгновенно протягивается кровавый канат, спустя несколько секунд кровь возвращается на место. Заклинание используется для того, чтобы ударить "Канатом" по грязной земле (особенно продуктивно, если на полу разлит яд или кислота) и вернуть обратно заражённую кровь. Наличие раны обязательно.

Остановить ток (крови заклинателя)
Заклинатель останавливает ток своей крови. Теперь ему не очень хорошо, но он защищён от отравлений, заражения и прочих неприятных эффектов.

Панцирь
Заклинатель наращивает костяные пластины поверх своего тела. Эффективная и простая защита, если научиться приглушать боль.

Рубец
Грубо заживляет ранение цели, оставляя уродливый рубец. Если что-то осталось в ране, извлечь это можно только заново вскрыв её. Не исцеляет переломы, отравления и прочие неприятные вещи.

Ручной арбалет
Костяной шип выстреливает в цель из руки заклинателя.

Чудо
Маг превращает стакан воды или другой жидкости в кровь.

0

4

Заклинания 3 ступени


Близнецы
Две находящиеся недалеко друг от друга цели, имеющие открытые раны, притягиваются друг к другу и срастаются в местах своих ранений. Разделиться можно, но это очень больно.

Кровавая броня
Вытекающая из открытой раны кровь формируется в тонкий слой, покрывающий кожу мага. Удивительно, но кровавый вариант прочнее костяного и частично защищает даже от магии.

Кровавый спрут
Заклинатель вырывает из поверженного врага всю его кровеносную систему и заставляет получившееся чудище атаковать врага.

Метка
Персонаж без кровоточащей раны (обязательно) получает условную метку (нужно прикоснуться к коже, волосам и т. п., место прикосновения слегка краснеет). Когда персонаж получает кровоточащее ранение (любое), у него мгновенно отнимается часть здоровья и возвращаются заклинателю.

Младшая тварь
Заклинатель отрубает себе конечность (или, например, хвост) и превращает её в жуткую тварь. По окончании заклинания или после смерти твари конечность возвращается на законное место.

Морфизм
Заклинатель способен временно и ограниченно влиять на свою физиологию. Нарастить мускулы, поменять местами внутренние органы, укрепить кости, изменить их форму. Требует осторожности, познаний в анатомии и опыта.

Перелом
Маг на расстоянии ломает врагу кости.

Регенерация
Маг ускоряет свою регенерацию. Сила растёт с мастерством. На третьем уровне заклинание практически бесполезно в бою, на пятом можно почти мгновенно исцелять физические повреждения.

Создание голема
Для создания необходим материал, связанный с землёй (глина, песок, зола, металлы, камни, драгоценности, мясо). Заранее сформированная фигурка человека снижает затраты маны. Голем существует ровно до тех пор, пока не выполнит свою единственную Задачу (или не будет разрушен).
Как выглядит создание голема: в воздухе чертится символ, на землю (ну или почти на землю) проливается кровь заклинателя, последним же произносятся чёткая выполнимая Задача и пробуждающая фраза: "Да будет человек".
Отличия от техномагического голема: ограниченный выбор материала, возвращение голема в исходное состояние после выполнения Задачи, абсолютная несамостоятельность, но при том относительная быстрота создания.
Затраты энергии зависят от соотношения затраченного магом здоровья и здоровья голема, от сложности Задачи, от размеров голема, от исходного материала (формы).

0

5

Заклинания 4 ступени


Бессердечный
Заклинатель извлекает из себя сердце. Пока оно невредимо, маг неуязвим. Долгое время находиться в таком состоянии нельзя.

Извержение
Кровь врага (врагов) изливается из всех его природных (и не очень) отверстий, закрывая кровавой пеленой глаза и заливая уши (минус к самочувствию и к восприятию). Открытая рана не обязательна.

Инфекция
Заклинатель создаёт на теле врага болезненные нарывы. Его заполненная гноем кровь испаряется в воздухе, проникая через глаза и уши его союзников. Цель отравляется, и вокруг распространяются ядовитые миазмы.

Кровавая жатва
Все живые существа в радиусе нескольких метров лишаются небольшого количества крови. Практически сразу погибают мелкие и обескровленные существа.

Кукла вуду
Заклинатель наносит себе рану, но эта рана появляется не у него, а у противника.

Марионетка
Маг управляет кровью цели, контролируя тело. Можно применить на себе.

Монстр
Маг использует свои магические ресурсы и власть над своим телом, чтобы превратиться в жуткое существо, переплетение мускулов, костяных пластин, шипов, когтей и клыков. Настоящая машина смерти, единственный минус - невозможно творить заклинания.

Самоконтроль (пасс.)
Маг контролирует состав собственной крови. Он может сопротивляться отравлению, опьянению или действию зелий.

0

6

Заклинания 5 ступени


Внутренний щит (пасс.)
Вражеское оружие прорубает кожу, но стоит ему дойти до крупных сосудов, как срабатывает "щит" и гасит всю инерцию, плюс оружие не может пройти глубже.

Кровавая баня
Все живые существа в радиусе нескольких метров лишаются небольшого количества крови, которая повисает в воздухе в виде тумана. Теперь при желании заклинатель может использовать эту кровь в заклинаниях так же, как свою.

Кровная месть
Дополнительный эффект для другого атакующего заклинания. Противник, ранее нанёсший урон магу крови (любым способом, главное - намеренно), при попадании атаки заклинателя помимо урона от заклинания получает тот урон, который он нанёс магу крови (за один бой суммарно).

Ненависть
Заклинание игнорирует абсолютно любые щиты и преграды и обладает очень большой дальностью. Небольшая капля крови заклинателя превращается в острую бритву и с необычайно высокой скоростью мечется вокруг жертвы, рассекая плоть до кости. После смерти первой жертвы на следующую жертву перекидываются две капли (заклинателя и умершего) и так далее до остановки магом заклинания или недостатка маны для поддержания.

0

7

6 ступень


Тело мага крови на 6 ступени становится совершенной мясной машиной, которая принимает практически любую форму по желанию мага. Бешеная регенерация, необычайная живучесть, огромная мощь, аномальная скорость - свойства нового тела.

Ритуал перехода на 6 ступень включает в себя полное обескровливание мага и замену всей плоти на новую с помощью регенерации.

0

8

Список рекомендуемой литературы


https://pp.vk.me/c626428/v626428523/2046b/lkyZqKJ1B9g.jpg

0


Вы здесь » Res Integra » Книга магии » Магия крови