Аберрант Журналист Жрец Стражник
Анна Агильери Хьюго Норрелл Инва Стеолин
Октавий Агильери Жанетт Страборн Рози Эддрик Хайрен
Вати Эллон Хастервин Вима
Старик МакГра Кианнэ Маркел Феор Анна Агильери
Юлис Корс Рандай Стефания Лейсон
Мансвелл Страборн Линда Айри Страборн Эберхард Феор
Альтес Ресто Велес Джейна Бранд
Иосиф Гольдцейт Джоэл Страборн Шарль Феор Хаим
Галлиус Виктория Левесон Чо-Чо
Райла Миавен Азелир Сторукий Эрис Сэлрэн Эхтатч Кртан
Нэлло Истен Тал-Таш Силкента
Бартоломью Кайт Филиппа Теоно Сорхин Эмиль Феор
Элай Сорк Тануки Камилла Верн
Эрик Стромм Мария Торн Бернар Волсен Шумеммем Сарз

18.02.2018: С этого момента пользователи из группы "Созерцатели" не могут удалять созданные ими темы и сообщения. Для удаления, пожалуйста, обращайтесь к администрации.


12.02.2018: Если кого-то из игроков нет во флудильном чате ВК, но он хочет туда попасть, обращайтесь к Блуждающему.


10.02.2018: Вышел в печать первый выпуск новостного листка.


04.01.2018: С НГ. Тут пишут свою историю несколько товарищей. Если вы, гость, захотите присоединиться, мы только за.


10.09.2017: Мы живы, просто у всех сложности с побегом от реала. Темп игры снижен, но игра по-прежнему идёт.


23.08.2017: Открыты вакансии пиарщика и гейм-мастера.


09.08.2017: Поздравляем нового гейм-мастера со вступлением в должность.


30.06.2017: Каждый день мы совершенствуем нашу ролевую и вносим правки в базу знаний. Будем благодарны за рекомендации. Ваши вопросы помогут нам лучше систематизировать информацию.


22.06.2017: Открытие ролевой. Приглашаем новых игроков! Мы вам рады.


29.04.2016: Создан форум Res Integra.



Res Integra - текстовая ролевая игра в жанре фэнтези.

Действие происходит в мире, разрушенном магической войной, где уцелел только один город: огромный, продвинутый, наполненный магией Равенстерн. Игра может проходить в двух плоскостях: социальные отыгрыши в миллионном городе или же опасные рейды за пределы Равенстерна. Реин - название ранее обжитого, исследованного мира, целый материк, который сейчас заполнен мутантами, магическими аномалиями и руинами старых городов. После Катастрофы весь Реин за пределами Равенстерна необходимо исследовать и осваивать заново.

Ролевая отличается малыми масштабами мира (расширяющимися в процессе игры), но необычайно подробной проработкой всех деталей.

Подробности

Шаблон анкеты

Правила

Карта Реина Карта окрестностей Карта Равенстерна
Зефир, помощь ролевым

Res Integra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Res Integra » Книга магии » Магия воды


Магия воды

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Школа воды


Ключевые слова: Гибкость, Глубина, Жидкость, Лёд, Скрытая мощь.


Школа Воды - одна из самых гибких школ, как среди стихийных, так и среди школ магии вообще. И хотя, скажем, боевые заклинания Воды в целом не так эффективны, как у Огня, а защитные не так сильны, как у Земли, но зато в универсальности она способна дать фору всем остальным.
Как сама вода бывает разрушительной, освежающей, спокойной, бурной, жёсткой, мягкой, так и школа способна предложить широкий спектр заклинаний.
Особняком держится отельный подвид магии - магия льда, некогда получившая особое развитие на Севере.
Маги воды не могут полноценно манипулировать кровью - она является самостоятельным элементом и имеет свою энергетику. Доступны только простейшие манипуляции, как с любой другой жидкостью.

С практической точки зрения школа воды достаточно универсальна. Водные маги ценятся и как самостоятельные боевые единицы, и как поддержка отряда воинов.
В Равенстерне адепты Воды следят за дамбой и состоянием воды в реке. Жизненно важное для города занятие, большинство ритуалов приходиться проводить ежедневно - водный маг в Равенстерне никогда не останется без дела.


Одна из теорий (на данный момент не доказанная) утверждает, что гидрогенез на самом деле не создаёт воду, а просто телепортирует имеющуюся из океана.
Учебник "Основы магии воды"

Не лезьте в океан. Просто, бл*дь, не надо.
Астейрос

https://pp.vk.me/c626428/v626428523/20432/7UZATsefo1E.jpg
http://img10.deviantart.net/112d/i/2013/327/0/c/jikun_taemrin_by_ninjatic-d6vd93f.jpg

0

2

Заклинания 1 ступени


Водяной хлыст
Создаётся подобие водяной плети для атаки.

Волна
Водный поток материализуется на короткие мгновения, сбивая цель с ног.

Гидрокинез
Манипуляции немагической водой и некоторыми другими жидкостями.

Ледяная стрела
Острый ледяной кристалл летит в цель. Лёд хрупок и легко разбивается о твёрдые преграды.

Очищение
Энергия Воды смывает с цели заклинания. Сила заклинания очень сильно зависит от мастерства.

Прирождённый пловец (пасс.)
Маги воды очень хорошо плавают.

Слёзы
Вызывает неконтролируемое выделение слёз в определённой области. Подобно эффекту слезоточивых веществ.

Стекольщик
Маг создаёт простые объекты изо льда: от скульптуры до оружия.

Удар о воду
Тонкая завеса воды на большой скоростью сталкивается с целью, что весьма болезненно для незащищённой жертвы. Эквивалент удару о поверхность воды при падении с высоты плашмя.

0

3

Заклинания 2 ступени


Вечная капель
На макушку цели начинают падать одиночные крупные капли. Одна за одной, раз за разом, пока каждое падение не начнёт отдаваться в черепе. Отвлекает, выводит из равновесия. Заклинание держится часами.

Водное дыхание
Заклинатель временно обретает способность дышать под водой.

Водяной щит
Вода отводит атаку врага в сторону (другой персонаж может получить урон).

Гидрогенез
Создание масс воды.

Зеркальная гладь
Успокаивает любую воду до абсолютно ровного состояния.

Извилистость (пасс.)
Маг протиснется в любой давке незамеченным.

Обледенение
Противник примерзает к поверхности.

Пар
Атака раскалённым водным туманом.

Пучина
Кастуется около водоёма. Заклинатель и его цель погружаются на самое дно, некоторое время выбраться невозможно.

Стеклянная сфера
Ледяной шар, разлетающийся множеством острых осколков при столкновении с целью.

Фонтан
Струя воды из-под ног поднимает мага вверх.

Хождение по воде
"С причала рыбачил адепт Ан де Рей, гроссмейстер ходил по воде".

0

4

Заклинания 3 ступени


Гнев зимы
Большую область накрывает облаком острых, хаотично мечущихся ледяных частиц.

Жидкий глаз
Используется для незаметного шпионажа. Маг может зачаровать воду и занести сосуд с ней в нужное ему помещение.

Ливень
На выбранной области начинается ливень.

Марионетка
Маг овладевает жидкостью в теле противника (любого живого существа) и может ей управлять (частично, обычно просто замедляет).

Обезвоживание
Выдавливает воду из организма цели. Сначала ослабляет, после может стать причиной смерти.

Резак
Невероятно мощная струя воды, способна резать даже камень.

Слизь
Заклинание воздействует на пот (либо другую жидкость на теле цели), превращая её в нелицеприятную слизь. Для самого мага она служит отличной защитой, позволяя с легкостью вывернуться из любого захвата, и смягчая или отклоняя удары. А для врагов сущим проклятием, заставляющим ноги разъезжаться в стороны, а оружие выскальзывать из рук. Полезно! Но так отвратительно… Малопопулярное заклинание.

Течение времени
Время течёт только в одном направлении. Некоторую область покрывает призрачное подобие мощного потока, после чего двигаться в этом место можно только в одном направлении.

Утопление
Небольшой водяной шар, крепко цепляющийся за носоглотку цели. Эффект подобен настоящему утоплению.

0

5

Заклинания 4 ступени


Водяная тюрьма
Это заклинание заключает цель в прозрачную упругую сферу, не пропускающую ничего наружу или внутрь.

Глубина
Маг находит глубину даже там, где её не может быть. Позволяет, к примеру, полностью погрузиться в незаметную лужицу.

Источение камня
Мощный поток воды разъедает, растворяет поверхность, унося с неё частицы.

Концентрат
Небольшой шар, размером с голову, на самом деле содержащий в себе огромное количество воды. При столкновении с поверхностью взрывается с большой силой.

Мощь моря
На короткие мгновения заклинатель наполняется огромной физической силой.

Подводное царство
Находясь в большом водоёме, маг превращается в воду сам, и морские чудища его не трогают. Заклинание недолговечно.

Сырая плоть
Из всех естественных отверстий врага начинают сочиться его физиологические жидкости (кроме крови, которая является самостоятельным элементом). Пот, слюна, слёзы, моча. Мерзкое, но эффективное заклинание.

Тургор
Маг обращается к своей стихии, и Вода за короткий срок полностью восстанавливает его энергию, позволяя достичь предельного насыщения, но в будущем это чревато предельным истощением и другими неприятными последствиями.

0

6

Заклинания 5 ступени


Гейзер
Мощный столб раскалённой воды подбрасывает вверх и обваривает всех, кто оказался в зоне действия.

Девятый вал
Огромная разрушительная волна сносит всё на своём пути.

Душа стихии
Временное превращение в архонта своей стихии. Родная стихия больше не способна нанести никакого вреда, она поддерживает, исцеляет. Снижается уязвимость к немагическим атакам. То, что раньше требовало заклинаний и сложных формул, теперь доступно просто усилием воли.

Контроль жидкостей в себе (пасс.)
Маг при желании может не пьянеть и не получать урон от жидкого яда. А также использовать это свойство в более прозаичных целях…

0

7

6 ступень


Маг 6 ступени - водный архонт. При желании такой архимаг может как принимать человеческий вид, так и находиться в водной (жидкой или ледяной) форме.
В форме архонта маг неуязвим для родной стихии, а свои заклинания воспроизводит значительно мощнее.

Ритуал перехода на 6 ступень включает в себя превращение тела заклинателя в жидкость (измельчение с последующим растворением в воде). Разумеется, заживо.

0

8

Список рекомендуемой литературы


Брызги
Поток
Струя
Управление кораблём
Горный поток
Сток
Канализация

https://pp.vk.me/c626428/v626428523/20485/w9BGdrdQgNg.jpg

0


Вы здесь » Res Integra » Книга магии » Магия воды