Аберрант Журналист Жрец Стражник
Анна Агильери Хьюго Норрелл Инва Стеолин
Октавий Агильери Жанетт Страборн Рози Эддрик Хайрен
Вати Эллон Хастервин Вима
Старик МакГра Кианнэ Маркел Феор Анна Агильери
Юлис Корс Рандай Стефания Лейсон
Мансвелл Страборн Линда Айри Страборн Эберхард Феор
Альтес Ресто Велес Джейна Бранд
Иосиф Гольдцейт Джоэл Страборн Шарль Феор Хаим
Галлиус Виктория Левесон Чо-Чо
Райла Миавен Азелир Сторукий Эрис Сэлрэн Эхтатч Кртан
Элай Сорк Тануки Камилла Верн
Эрик Стромм Мария Торн Бернар Волсен Шумеммем Сарз

17.05.2019: Ну допустим, мяу.


27.07.2018: Мы восстановили дизайн! Спасибо Мраку. В ближайшее время возьмёмся за сюжеты.


23.07.2018: К сожалению, нет возможности восстановить дизайн. Мы пытаемся решить проблему.


23.06.2018: Есть временные неполадки с хостингом. Как только всё восстановится, вернём дизайн.


04.05.2018: Вновь прибывающим гостям мы напоминаем, что темп игры в данной ролевой очень нетороплив.


09.04.2018: Приём персонажей из других миров ограничен.


18.02.2018: С этого момента пользователи из группы "Созерцатели" не могут удалять созданные ими темы и сообщения. Для удаления, пожалуйста, обращайтесь к администрации.


12.02.2018: Если кого-то из игроков нет во флудильном чате ВК, но он хочет туда попасть, обращайтесь к Блуждающему.


10.02.2018: Вышел в печать первый выпуск новостного листка.


04.01.2018: С НГ. Тут пишут свою историю несколько товарищей. Если вы, гость, захотите присоединиться, мы только за.


10.09.2017: Мы живы, просто у всех сложности с побегом от реала. Темп игры снижен, но игра по-прежнему идёт.


23.08.2017: Открыты вакансии пиарщика и гейм-мастера.


09.08.2017: Поздравляем нового гейм-мастера со вступлением в должность.


30.06.2017: Каждый день мы совершенствуем нашу ролевую и вносим правки в базу знаний. Будем благодарны за рекомендации. Ваши вопросы помогут нам лучше систематизировать информацию.


22.06.2017: Открытие ролевой. Приглашаем новых игроков! Мы вам рады.


29.04.2016: Создан форум Res Integra.



Res Integra - текстовая ролевая игра в жанре фэнтези.

Действие происходит в мире, разрушенном магической войной, где уцелел только один город: огромный, продвинутый, наполненный магией Равенстерн. Игра может проходить в двух плоскостях: социальные отыгрыши в миллионном городе или же опасные рейды за пределы Равенстерна. Реин - название ранее обжитого, исследованного мира, целый материк, который сейчас заполнен мутантами, магическими аномалиями и руинами старых городов. После Катастрофы весь Реин за пределами Равенстерна необходимо исследовать и осваивать заново.

Ролевая отличается малыми масштабами мира (расширяющимися в процессе игры), но необычайно подробной проработкой всех деталей.

Подробности

Шаблон анкеты

Правила

Карта Реина Карта окрестностей Карта Равенстерна
Зефир, помощь ролевым

Res Integra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Res Integra » Книга магии » Общая информация


Общая информация

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Введение


Это знает каждый неграмотный гнолл.
Преподаватель Университета

Враньё.
Гнолл

Магия - довольно распространённое в мире явление. Каждый третий владеет какими-то магическими способностями, но активно пользуется магией и изучает её только десятая часть. Существует 5 ступеней магии, тот, кто овладел всеми пятью - архимаг. Также маги могут получать в Университете различные учёные звания, обычно теория и практика идут бок о бок. Учёные маги могут создавать новые заклинания и называть их в свою честь.

Все заклинания из книги - рекомендованные для сдачи на экзамене по переводу на следующую ступень, но существует также множество других, которые в том числе изучаются в Университете.
Заклинания в книге в основном боевые только потому, что их проще воспроизвести на полигоне, чтобы проверить уровень подготовки мага. Боевая магия - особый раздел. Не каждый маг является боевым по умолчанию.
Так называемые пассивные чары - это заклинания, эффект которые держится довольно продолжительное время, но всё ещё требуют наложения.

Практически любой маг владеет базовой метамагией вроде телекинеза (базовый телекинез не из магии воздуха очень ограничен, можно перемещать только небольшие предметы на малом расстоянии, и приходится прилагать для этого значительные усилия). Это вызывает необходимость у большинства населения как-то защищаться хотя бы от такой простейшей магии и носить различные защитные амулеты (особенно хорошо защищены прилавки на рынке и магазины, можно даже не пытаться украсть что-то с помощью магии).

Каждый маг с рождения имеет склонность к определённой школе. С течением времени путём усердных тренировок эту склонность можно изменить и стать магом другой школы. Несколькими видами магии практически никто не владеет (в истории есть всего несколько примеров мультимагов).
Иногда маги пользуются посохами, кольцами, сферами и прочими артефактами разной степени мощи и редкости для усиления или коррекции своих способностей. Существуют также артефакты и приборы, которыми могут пользоваться и те, кто не владеет магией, но для их использования необходим заряд от магических кристаллов.

Не владеющие классической магией люди изредка могут иметь так называемую альтернативную магическую способность, которую тоже можно развивать. Например, кто-то понимает животных, а кто-то владеет бездонным желудком. Встречается бесконечное множество различных вариантов.
Способности отличаются от обычной магии своей узконаправленностью и отсутствием вариативности.

https://pp.vk.me/c636631/v636631523/23e3d/a0r1dpXsFgQ.jpg

0

2

Список школ


1. Светлая магия
2. Темная магия
3. Стихийная магия:
   • Огонь
   • Вода
   • Земля
   • Воздух
4. Магия крови
5. Некромагия
6. Природная магия
7. Магия разума
8. Техномагия
9. Аберративная магия
10. Катастрофическая магия

https://pp.vk.me/c630422/v630422523/39e9c/TVF7cYCc1hA.jpg

0

3

Выдержки из учебника "Общая теория магии"


Вся магия мира тесно завязана на протобогах: Жизнь, Смерть, Тело, Разум, Душа, Созидание.
Душа (не протосила, а душа живого существа) - не только вместилище жизненной энергии, но и проводник для магической силы. У магов этот проводник имеет три составляющих: "вход", "сосуд", "выход" (у тех, кто не владеет магией, обычно отсутствует "выход", иногда "вход"). Таким образом, каждый маг имеет три характеристики, определяющих его магический потенциал. Объём "сосуда" (который определяет способность мага накапливать и сохранять энергию), диаметр "входа" (который определяет скорость накопления и восстановления энергии) и "выход" (определяет мощность, количество энергии, которое может использоваться в одном заклинании; работает в обе стороны - со слишком широким выходом сложнее использовать слабые заклинания, они тратят больше сил).

Ещё одной характеристикой является направленность магии, школа, так называемый оттенок, который сосуд мага придаёт используемой энергии. Обычно маг имеет врождённую предрасположенность к какому-либо виду магии ("сосуд" выделяет "краситель"). В течении жизни эту предрасположенность можно изменять, но это требует определённого терпения и прочих затрат. Предрасположенность к двум или более разным видам магии является большой редкостью, практически не встречающейся в природе, поскольку для этого разные цвета в "сосуде" должны не смешиваться. Многое касательно способности "сосуда" выделять цвет объясняет теория резонанса. Данная теория повествует о том, что каждая душа улавливает вибрации определённых мировых источников сил, магии, и резонирует с ними.

Важным моментом является то, что все составляющие живого существа находятся в некоторой гармонии, и резкое смещение баланса в одну из сторон обязательно негативно отразится на прочих. В качестве иллюстрации может служить пример императора Мартиса I Алчного. В третьем столетии Четвёртой эпохи правитель Зеникара, жаждавший магической силы, приказал своим волшебникам искусственно наполнить его ею. Последствия эксперимента были крайне плачевными, тело и разум короля не выдержали подобного смещения баланса. Около десяти минут до своей окончательной смерти Мартис I Алчный проявлял выдающиеся, но не поддававшиеся никакому контролю магические способности, приведшие к значительным потерям среди свиты и обширным повреждениям дворца.

На расы с малой продолжительностью жизни гармонично развивающаяся магия оказывает положительное воздействие: так линги, являющиеся сильными магами, могут жить до 150 лет (в исключительных случаях и до 300), поддерживая себя в том числе зельями. Долгоживущие расы обычно позднее обнаруживают магические способности и чуть медленнее их развивают.

Каждое существо, имеющее талант к магии, владеет определёнными элементарными магическими способностями. В отличие от заклинаний они не нуждаются в специальном изучении, но, конечно, точно так же нуждаются в тренировке. Например, маг огня легко переносит жар, создаёт небольшие огоньки, может манипулировать немагическим огнём и т. п.
Также любой маг имеет способности к базовой, низшей метамагии, такой как базовый слабейший телекинез (к нему имеют склонность маги вертикальных стихий: воздух, земля). К метамагии среднего уровня относят простое управление температурами (ближе всего к управлению температурами горизонтальные стихии: вода, огонь), а также молнии и электрические разряды как способ манипуляции энергией в чистом виде. Теоретически любой обладатель магических способностей может создать молнию, энергетический импульс. На практике для большинства школ это попросту непрактично, ибо имеется множество иных, более экономичных и простых способов воздействия. Впрочем, для некоторых школ молния более естественна, чем для других. К примеру, для огня и, отчасти, воздуха. Для техномагов же молния является основным и чуть ли не единственным способом высвобождения магической энергии без дополнительных инструментов и ритуалов.

Новички обычно произносят заклинания вслух, опытным магам достаточно жеста, мыслеформулы и усилия воли. Архимагам не нужен даже жест.


Филиппа говорит, что моя душа выглядит как обруч.
Мирта Кракелон, лицентиат Воздуха и Разума АМ

http://img05.deviantart.net/2ec4/i/2015/178/0/8/battleofwits_by_jasonchanart-d8yz9wg.jpg

0

4

Учёные звания и ступени магии


Существует ранжирование магов по их теоретическим знаниям (они позволяют получить учёное звание) и практическим навыкам (магическая сила и тренированность определяет ступени, они же уровни или круги магии). Экзамены по присвоению званий и ступеней сдаются в Университете.
Есть 5 ступеней магии и 4 учёных звания (бакалавр, лицентиат, мейстер, гроссмейстер).
Бакалавр имеет базовое высшее образование, лицентиат имеет право преподавать в Университете и занимается научно-исследовательской деятельностью, мейстер способен значительно расширять и дополнять известные сведения в определённой отрасли (основанием для получения степени мейстера какой-либо школы магии является создание принципиально нового заклинания), обычно мейстеры - старшие преподаватели. Гроссмейстер - высшая научная степень. Учёные звания сохраняются и для всех прочих дисциплин, не связанных с магией (например, лицентиат философии).
Выражение "лицентиат школы тьмы 4 ступени" означает, что этот маг на практике владеет всеми рекомендованными заклинаниями 1-3 уровня (сдал соответствующий экзамен), активно изучает заклинания 4 ступени и имеет учёное звание лицентиата в теории магии тьмы. Маг первой ступени - любой, обладающий магическими способностями и развивающий их, архимаг владеет рекомендованными заклинаниями всех пяти ступеней.

При упоминании различных должностей, уровней и званий наименование школы часто сокращают до одного слова, которое будет писаться с прописной буквы (такой вариант также часто используют в литературе, отдавая дань уважения стихии или иной магической материи). Звания на письме обычно сокращаются и приобретают следующий вид:
бакалавр школы огня 2 ступени = бакалавр Огня 2 ст.
гроссмейстер школы воздуха, архимаг = гроссмейстер Воздуха АМ.

Чаще всего наблюдается следующая зависимость: студент-маг - не ниже 1 ступени, бакалавр - не ниже 2 ступени, лицентиат - не ниже 3 ступени, мейстер - не ниже 4 ступени, гроссмейстер - не ниже 5. Но бывают и исключения. Например, гениальный фанат магии без каких-либо магических способностей теоретически имеет возможность стать мейстером, но такие случаи чрезвычайно редки.

Некоторые маги предпочитают изучать отдельные направления определённой школы, например, раздел льда в магии воды. Это допустимо, но для получения ступени всё равно необходимо знать комплекс рекомендованных заклинаний.

Также отдельно стоит выделить боевое направление в магии. Большинство заклинаний в книге магии боевые, потому что эти заклинания самые быстрые, эффективные и хорошо отражают уровень подготовки мага. Далеко не все маги Университета боевые, но все, кто хочет достигнуть пятой ступени, должен быть квалифицированным боевым магом, поскольку такие кадры заносятся в особые перечни потенциальных военных единиц. До Катастрофы маги пятой ступени выделялись для ведения войны, сейчас же они ходят в самые опасные рейды, где без магии не обойтись. В рядовые рейды сильные и известные маги не отправляются, чтобы не рисковать своими способностями по пустякам, поскольку мир за городом полон аномалий, непредсказуемо влияющих на магов.

После получения звания архимага существует два пути дальнейшего развития: метамагия и так называемая "шестая ступень".
Первый вариант - уклон в мощную метамагию без определённой школы. Архимаг может отменять чужие заклинания, манипулировать чистой магической энергией, создавать порталы и даже пользоваться заклинаниями других школ. Это так называемая архимагия по умолчанию.
Второй вариант - уклон в свою, родную школу, который приведёт к условному бессмертию. Например, маг огня может стать огненным архонтом, некромант - превратиться в лича, а ментальный маг - стать чистым духом, сознанием, которое может вселиться в любое тело. Ритуал, переводящий мага на шестую ступень, очень длительный, чрезвычайно опасный, болезненный, а вероятность умереть в процессе невообразимо высока и обратно пропорциональна умениям мага. Магов шестой ступени можно встретить очень редко, и чаще всего это личи (в процессе ритуала им всё равно необходимо умереть). В истории было несколько примеров, когда на шестую ступень переходили не архимаги, но это исключение из правил и невероятная редкость.

http://img10.deviantart.net/9e35/i/2014/042/7/a/retraction_helix_by_phlip627-d74o658.jpg

0

5

Ритуальная магия


Ритуалы - это, как правило, сложные и/или комбинированные заклинания, для которых помимо прочих элементов нужны особые условия, такие как специфические ингредиенты, специально подготовленное место и прочее (в зависимости от конкретного ритуала). Многие ритуалы способны проводить даже люди, не имеющие магических способностей - в таком случае они черпают силу, например, из звёздных кристаллов, универсальных источников магической энергии.

Ритуальная магия делится на два типа: специализированная и неспециализированная (в том числе бытовая). Пример специализированной ритуальной магии: ритуал обращения в лича или вампира; неспециализированной: различные зачарования, магический поиск, создание барьеров.

Посредством ритуалов можно снизить уровень доступных заклинаний.

http://orig05.deviantart.net/5124/f/2013/135/c/b/a_call_of_c_tulhu__twilight_rituals_by_thefirstangel-d65dubg.jpg

0

6

Жреческая магия


Особняком стоит жреческая (божественная) магия. Если человек посвятил свою жизнь служению какому-либо божеству, то это божество может даровать ему некоторые магические возможности. В отличие от классической магии адепты жреческой не ограничены одной школой. Они получают свои способности не из-за предрасположенности души к определённому направлению, а от своих богов, поэтому границы возможностей жреческой магии лежат в иной плоскости.
Чтобы сотворить чудо, адепт обращается к своему божеству с молитвой, божество наделяет адепта силой. На время, как правило. Высшие жрецы всегда под божественным благословением, потому способны творить чудеса без дополнительных условий.
Набор магических возможностей зависит от божества. Жрец Суло получает в распоряжение силу солнца и тепла, жрец Йергора - мощь и разум воителя. На владеющих божественной магией не распространяется классическая иерархия магических степеней как определение магической силы. Чтобы получить магические способности от божества, нужно посвятить жизнь служению этому божеству, его идеалам. И, разумеется, в Университете научиться жреческой магии невозможно. Теоретически можно быть и академическим магом, и жрецом: для этого нужно и истово веровать, и иметь способности, и обучаться. А сочетать религиозность и склад ума, необходимый для классической магии, - дело непростое.

Существует особое явление - паладины, божественные воины. Это люди, посвятившие себя служению принципам определённого божества, но не в храме, а на поле боя. Силы паладина питает в том числе некая клятва, строгий обет, следование определённым идеалам, часто даже более строгое, чем у обычных жрецов. За это бог-покровитель часто даёт паладинам особые способности.

Стоит отметить, что для жречества необходима душа, которая является проводником, транслятором для молитв. Молитвы бездушных не будут услышаны.

http://orig13.deviantart.net/9209/f/2011/239/8/e/demon_cult_priest___mtg_by_damascus5-d481d8o.jpg

0

7

Демонология


Основным предметом изучения демонологии является контакт с миром демонов, чаще всего - составление договоров. В обмен на дьявольскую услугу человек может предложить как свою душу, так и выполнение определённых условий, которые поставит демон. Обмануть демона практически невозможно - у этих ребят большой опыт в составлении договоров. Договор обычно представляет собой свиток, содержащий подробные условия контракта и подписанный кровью обеих сторон.
Демоны, которые идут на контакт с людьми, чаще всего имеют гуманоидный облик (особенно суккубы), но это совершенно необязательный пункт. Поглощая человеческие души, демон становится сильнее. Получая взамен на свою помощь определённые услуги со стороны человека, демон обычно преследует личные цели (или просто развлекается).
Возможности, которые имеет демон, разительно отличаются от возможностей человека. Магия демонов находится совершенно на ином уровне, а особенно это касается их аналога ментальной магии. Услуги, которые можно запросить у демона, ограничены лишь воображением и навыками вызывающего. Ритуалы вызова разных демонов, разумеется, отличаются друг от друга: для вызова воина процедура вызова суккуба не подойдёт.

Обычно люди относятся к демонологам предосудительно, хотя многие придерживаются нейтральной точки зрения и не лезут в чужие дела.
Многие авантюристы пытались вызвать демона, но обычно их попытки не заканчивались даже спецэффектами. Лишь единицы знают тонкости процесса. В Университете полноценного изучения вопроса, к сожалению, не добиться: несмотря на краткие упоминания и беглый разбор некоторых базовых вещей, демонологии как предмета в учебной программе нет. Максимум, что можно получить от Университета - книги из библиотеки. Причём самая интересная литература, разумеется, спрятана в закрытых секциях, куда не попасть без особых разрешений.
Кроме того, магическое сообщество считает, что мир демонов в своей основе враждебен миру людей. Есть теория, основанная на полученной от демонов обрывочной информации, что большое количество контактов с ними может со временем усилить связь миров и привести к полномасштабному военному вторжению с их стороны.

http://orig02.deviantart.net/384f/f/2010/198/2/e/mtg_m11__dark_tutelage_by_namesjames.jpg

0

8

Алхимия и зельеварение


В наполненном магией мире любое вещество, растение, чей-то орган или даже камешек имеют свои магические свойства. По отдельности они незаметны, малоразличимы и практически бесполезны, но если грамотно скомбинировать подходящие эссенции, то можно получить магически активное зелье.
Зельеварение как наука занимается обнаружением магических свойств у различных ингредиентов и нахождением способов их проявления. Некоторые ингредиенты реагируют только при определённых условиях, таких как: температура, приложение магии, фаза луны, время суток или года, влажность, свет или темнота, давление, наличие ингредиента-катализатора (последний тоже может иметь свои свойства и портить или улучшать зелье)...
С помощью алхимии можно преобразовывать одни вещества в другие. Зельеварение и алхимия части одного целого.

Университет может выдавать алхимикам два типа лицензии.
Первая лицензия подтверждает, что алхимик работает по проверенным рецептам с качественным сырьём, поэтому может котлами варить утверждённые зелья и сбывать их в лавки (или держать свою). Алхимик без такой лицензии тоже может продавать свои зелья, но как частное лицо, не в промышленных масштабах.
Вторая выдаётся гораздо реже - это допуск к созданию новых рецептов и к экспериментам на добровольцах.

http://orig12.deviantart.net/e01f/f/2012/059/3/7/vanitas_by_joya_elvira-d4r8zrf.jpg

0

9

Артефакты, магические предметы


Артефакторика есть заложение в некий физический объект неких магических свойств, то есть, создание магических предметов.
Магия - субстанция тонкая и сложная, взаимодействие с ней возможно с разных позиций. К примеру, в магическом предмете важны не только материалы, но и детали формы. Различные символы, узоры, завитушки и прочие, на первый взгляд, исключительно декоративные вещи могут на деле очень сильно влиять на свойства предмета. По этой причине многие артефакты и техномагические изделия имеют достаточно вычурные формы и обильно украшены (но не всегда).
Цветные и драгоценные металлы обладают лучшей магической проводимостью. Непрактичные обычно для рабочих инструментов золото, серебро и медь для техномагии являются типичными рабочими материалами.
Драгоценные камни и самоцветы также используются в качестве фокусирующих и направляющих энергию элементов. Разные камни по-разному резонируют с различными магическими потоками. К примеру, рубины плохо сочетаются с водным зачарованием, но идеально подходят для Огня, а ониксы - несовместимы с чарами Света, зато прекрасно фокусируют магию Тьмы.
Кроме того хорошими материалами для зачарований являются некоторые породы дерева, а также определённые органические материалы - например, кость.
В создании артефактов активно используется символьная магия.
Чаще всего зачарованием занимаются или метамаги, или техномаги - то есть те, кто может создавать чистую магию (без "окраса" школы). Это не касается, например, камня-зажигалки, зачарованного вполне конкретной магией огня.

http://s16.radikal.ru/i191/1706/e6/9ee5a0256c36.jpg

0

10

Големы и конструкты


Големы
Создание голема - вселение подконтрольной нематериальной сущности в материальное тело.
Вселение какого-либо полуразумного духа Эфира в материальную оболочку на постоянной основе. Как правило, используются для относительно простых задач. Физический труд, охрана, война. Архаичный способ.

Гомункул
Гомункул создаётся обычно на на короткий срок для выполнения одноразовых задач. Но в некоторых случаях может существовать дольше за счёт постоянной магической связи с создателем, становясь фактически подобием фамильяра - в таком случае может обладать относительно самостоятельным разумом.

Конструкт
Новейший способ. Продвинутые конструкции-тела с изначально подвижными частями требуют меньше магии для анимации. Вместо духа или воли создателя в конструкта закладывается так называемый "ментальный слепок" (неполноценная копия) разума какого-либо простого живого существа - как правило, обычного животного - дополняемый комплексом команд и реакций, необходимых для решения задач. Развитость разума, с которого делается слепок, и объём комплекса команд напрямую влияет на сложность изготовления конструкта и его последующего контроля.

https://pp.vk.me/c630628/v630628936/3ee53/w07KiP6CYu4.jpg

0

11

Аномалии


В окрестностях Равенстерна после Катастрофы вполне частым явлением стали некие аномалии. Изучением их природы занимается отдельная школа магии - Катастрофическая.
Следует отметить, что многие, на первый взгляд, очевидные аномалии, такие как вечный пожар и гроза, тем не менее не поддаются восприятию и контролю магов огня или техномагов. Все они утверждают, что это "нечто чуждое привычной нам природе".

Сегодня наиболее известны следующие аномалии:

Искажающий туман:
Туман искажает пространство и смешивает всё, что в него попадает. Телеги с лошадьми, лошадей с людьми, людей с растениями. Крайне опасен. Занимает большую область к северо-западу от города. Временами накрывает более отдалённые области, но, как правило, временно.

Пепельные существа:
Эти человекоподобные создания у многих ассоциируются с нежитью, но ни один некромант так и не смог подтвердить или опровергнуть эту теорию. Странные создания, принимающие человеческую форму, просто бесцельно и неосмысленно движутся со стороны Шрама. И хоть большинство из них они не особо опасны по одному, численностью они задавили десятки бывалых рейдеров.
Основное, что о них говорят - после "смерти" эти твари рассыпаются в пепел.

Чума:
Аномалия вечной болезни, центр которой, по видимому, располагается в городе Форамен или в его окрестностях. Поражённые аномальной чумой находятся в вечной болезнетворной агонии, но при этом демонстрируют необычайную жизнеспособность - их становится чрезвычайно трудно убить.
Прокажённые рано или поздно сходят с ума. В отдельных случаях, в их безумии наблюдается некоторая система. В частности, они начинают сознательно стремиться распространить чуму далее, заразить как можно больше живых существ.

Кровавое облако:
Область интенсивной магической активности магии крови. Жизненные процессы любого живого существа, попавшего в облака, активизируются в гипертрофированной и совершенно непредсказуемой форме. Регенерация, рост живой ткани, волос, когтей, костей. Итог, как правило, ужасен и нередко нежизнеспособен. Но если получившееся существо каким-то образом стабилизируется, оно становится чрезвычайно опасно.

Слизь:
Озеро Мораэд, некогда бывшее магически-активным, после Катастрофы стало источником ужасной всепоглощающей полуразумной слизи. Судя по всему, слизь представляет из себя единый организм, чьи действия направлены на удовлетворения простейших потребностей: питаться и расширяться.

Гроза:
Непрерывная аномальная гроза, расположенная к юго-западу от города, вверх по течению реки Лента, прямо по её берегам. Сильный ветер, пылевые вихри и непрерывные удары молний их нависших облаков, усиливающиеся по направлению к центру области. Это, а также сильнейшие магические помехи, мешают достаточно точно определить, что происходит в глубине аномалии.

Пожар:
Или "Вечный пожар", как окрестили его рейдеры, хотя со дня Катастрофы ещё не минуло и одного столетия. Участок леса к югу от города Вест-Энд охвачен постоянным не угасающим пламенем. Деревья, как и всё прочее, должно было давно прогореть дотла, но, судя по всему, что-то сохраняет их от полного уничтожения. Огонь этой аномалии не подчиняется попыткам манипуляций со стороны университетских пиромантов, так что природа аномалии остаётся загадкой до сих пор.

Антимагические зоны:
В этих зонах не действует магия. Чаще всего они не особенно крупны. Как правило, аномалия блокирует только одну школу магии (например в некоторых участках дикого леса не действует природная магия). Однако были замечены места, в которых не работали сразу несколько магических школ или же блокировались заклинания конкретной ступени.
В таких зонах маги определённых школ чувствуют себя неуютно. Порой у магов возникают галлюцинации, столбняк, приступы тошноты, беспричинные веселье или грусть, агрессия или безразличие. Для слабых и неопытных магов нахождение в таких зонах может привести к летальному исходу.

http://orig00.deviantart.net/3c75/f/2013/225/f/4/thunderous_wrath__miracle__m13__by_adampaquette-d6i1idy.jpg

0

12

Рунная магия, магические символы, знаки


Выражение магического действия с помощью различных символов - очень древняя форма магии, используемая наравне со словом или жестом. В разных регионах мира у разных народов этот вид магии носил различные наименования и имел некие специфические особенности, но их всех объединял ряд общих черт, общая суть. Это вложение силы в определённую графическую форму, где она - форма - является определяющим фактором, наравне с направленным усилием воли условного заклинателя. Фактически магический символ представляет из себя некое заклинание, сформулированное в наиболее компактной визуальной форме. Таким образом с помощью верной последовательности символов можно проводить сложные магические операции. Выразить аналогичный объём волеизъявлений с помощью, например, жестов, даже слов, или крайне сложно или невозможно вовсе.
Таким образом, в силу своей специфики символы чрезвычайно удобны для определённых видов магической деятельности, таких как, например, ритуалы и зачарования. Многие ритуалы состоят из символьной магии практически полностью. Даже широко известные любому адепту пентаграммы, фактически, являются символом по своей сути.
Интересная особенность магических символов: при определённых условиях некоторые символы могут иметь силу, даже если их применяет человек без магических способностей. Из информации выше можно заключить, что правильно исполненный символ - уже заклинание. Ему только нужно магическое усилие, энергия, чтобы исполниться. Эту энергию в некоторых случаях можно почерпнуть извне. Верное положение звёзд, лун, места силы, прямой источник энергии вроде магических кристаллов - с помощью этого не обладающий даром магии человек может активировать заложенное в символе заклинание.
Кроме того, маг может заранее наполнить символ энергией и передать не-магу в какой-либо форме. Самый простой пример - магические свитки разового действия.

http://orig01.deviantart.net/33cc/f/2014/242/d/0/oghma_infinium_by_minomi9-d7xcw5b.jpg

0

13

Магия призыва


Магия призыва - ближайшая родственница демонологии, однако она использует не души или контракты, а иные источники энергии. В качестве такого источника могут выступать кристаллы, ритуальные изыскания, артефакты, личные ресурсы призывателя или иное.
Призываемые существа в обычное время обитают на иных планах бытия (например, в мире демонов, дэвов или в прочих мирах). Это могут быть элементали, духи, планарные животные или иные сущности, как правило, полуразумные.
Многие чары магии призыва имеют тесную взаимосвязь с классическими магическими школами, подобно рунической или ритуальной магии. К примеру, призыв стихийных элементалей напрямую соотносящийся с соответствующими элементальными школами, или вызов призрачных видов нежити, относящийся к некромагии. Такие заклинания требуют от призывателя соответствующих умений и магического "окраса".
Что же в таком случае выделяет магию призыва в отдельное направление? Об этом подробнее в следующем пункте.

Эйдолон
Эйдолон - особенная инопланарная сущность, в отличие от любой другой, находящаяся в тесной связи с призывателем. В некотором роде эйдолона можно назвать развитием идеи фамильяра - он так же связан с призывателем особым, мистическим образом, но значительно более самостоятелен и могущественен, чем простой фамильяр.
Благодаря этой связи с призывателем, эйдолон, в отличие от иных призванных существ, не имеет временных ограничений по нахождению в мире смертных. Однако, как и прочие существа, получив достаточное количество вреда, он развоплощается в нашем мире и отправляется на свой план, восстанавливать силы и исцелять раны.
Физическая форма и внешний вид эйдолона не является чем-то чётко зафиксированным. Многие инопланарные существа могут занять эту роль, ограничение лишь одно - раз выбрав себе эйдолона, призыватель не может больше сформировать аналогичную связь снова. Эйдолон может быть только один.

http://img00.deviantart.net/3602/i/2013/210/f/f/deep_magic__new_magic_by_marcel_mercado-d6fqt6l.jpg

0

14

Метамагия


Метамагия - это высшее магическое искусство, владение ей позволяет манипулировать практически любой магической энергией.
Низшими уровнями метамагии владеет практически любой маг, этому учат на первых курсах университета.  Практически все ценные вещи в Равенстерне имеют защиту против низшей метамагии.


Примеры заклинаний


1. Базовый телекинез
Маг перемещает в пространстве небольшой предмет значительным усилием воли.

1. Искра
Маг из воздуха высекает небольшую искру. Постаравшись, можно даже разжечь костёр.

1. Свет
Магическое свечение в виде небольшого шара.

2. Управление температурой
Маг может менять температуру предмета.

3. Умножение
Вкладывание энергии в заклинание (в том числе чужое).

4. Отмена
Отмена заклинания (в том числе чужого).

5. Портал
Создание временного портала.

5. Коллективное творчество
Слияние заклинаний разных магов в одно целое.

0

15

Морфологическое поле


Морфологическое поле отвечает за поддержание существом формы, это некая определяющая метамагическая телесная память. Благодаря ему оборотни могут возвращаются в прежнее тело, благодаря ему можно восстановить магией потерянные конечности, ликвидировать приобретённые уродства. Поле сопротивляется магическим же попыткам изменений, как негативных, так и позитивных.
У большинства существ морфологическое поле довольно жёсткое, у некоторых же весьма пластичное - например, у доппельгангеров.
В редких случаях оно может оказаться повреждено, фиксируя в себе то, что раньше бы считалось негативным изменением. Например, травма может стать нормой, после чего её становится очень сложно вылечить магическим путём.

0

16

Ауры и магическое восприятие


Практически любой объект, даже обыкновенный булыжник, обладает собственной магической аурой. Однако насыщенность и объём этой ауры у каждого предмета и живого существа различаются: если различить ауру булыжника практически не представляется возможным, то маг шестого уровня или аномалия за Барьером практически сияют с магической точки зрения.
Далеко не все могут различать ауры: на целенаправленное восприятие способны только опытные маги, поскольку восприятие аур является разделом метамагии, или же счастливчики, обладающие такой альтернативной  магической способностью.
Некоторые ауры способны влиять на окружающих (как позитивно, так и негативно), причём даже на тех, кто не умеет воспринимать магию.

0

17

Затраты и восстановление магической энергии


В разработке.

Для использования заклинаний (и иных форм) маг тратит личную магическую энергию, в быту иногда именуемую маной. Единица измерения магической энергии (как личной, так и внешней) - меры (в особой форме магическая энергия является валютой).

Было проведено множество статистических исследований, выявивших некоторые закономерности в скорости восстановления маны (вне зависимости от объёма сосуда). Можно выделить четыре степени полноты магического сосуда (души):
1. Бытовые расходы.
В среднем - четверть от максимального запаса. Если показатель маны не упал ниже 75%, то она восстановится в течение суток.
2. Серьёзная нагрузка.
Ещё треть от максимального запаса. Восстановится естественным образом за 5 дней. Рекомендуется использование восстанавливающих средств. Не влияет на регенерацию первого пункта.
3. Истощение.
Ещё четверть. Не восстанавливается естественным образом. Замедляет регенерацию 1 и 2 пунктов в два раза.
4. Магическая травма. Если показатель маны упал ниже седьмой-шестой части от общего запаса, прекращается регенерация маны. После помощи со стороны необходимо прийти в себя в течении 15-30 дней (в зависимости от тяжести травмы).
Стоит учесть, что это усреднённые данные. Так, например, существуют маги с увеличенным объёмом сосуда, но замедленной регенерацией - и наоборот. Также помимо скорости регенерации и объёма существует и третий параметр - максимально возможная мощность выхода энергии - однако к статистике восстановления маны он не имеет отношения.

0


Вы здесь » Res Integra » Книга магии » Общая информация